揭秘“游戏界乔布斯”马克塞尼:PS4千万销量神话缔造者

   要说起次世代主机的王者,三国演义游戏 那么索尼的PS4坐上这个宝座可以说是当之无愧了。三国演义游戏 近日,索尼PS4主机全球销量(而不是出货量)突破1000万。这远远高于Xbox One的500W台和WiiU的700W台,可以说在次世代主机的舞台上独领风骚了。

   无论从哪个角度看,PS4是至少目前看来,本世代当之无愧的胜者。本文正写于索尼宣布PS4销售量突破1000万的消息后不久,也算是应景。

   PS4的诞生注定是不平凡的。它从一出世——甚至还未出世——就已经受到了圈内圈外许多玩家、媒体、企业家的注意。PS4是SCE的核心,游戏业务又是索尼三大核心业务,说PS4是索尼的核心中的核心、重中之重一点也不为过。它是SCE的旗舰,不但承担着继承PS3,提携PSV/TV,开拓游戏新世代新疆域的任务,更是索尼战略核心中不可或缺、举足轻重的组成部分。

   然而说起PS4巨大的备受瞩目和成功,我们或许第一个想起的是笑容可掬的“姨夫”,或是在各大游戏展和采访中混得很脸熟的吉田修平。诚然,这两位是为索尼立下汗马功劳的健将绝对是功不可没。

   但是接下来要介绍的这一位则在媒体上难得一见,论坛的讨论中也罕见其名,但论贡献却绝不亚于这两位高层。笔者觉得,在PS4破一千万销量这样一个特殊的时候,将这位名气与才华极不相称的元勋介绍给大家,是十分有意义的一件事情:

   马克·塞尼(Mark Cerny),PS4首席架构师,一千万销量的缔造者。

   早年经历

   马克·塞尼并不是SCE随意空降的高层或总设计师,他早年有着十分丰富的游戏业经验和经历。

马克·塞尼和小岛秀夫

   塞尼生于1964年,17岁毕业于加利福尼亚大学,是一个经典的学霸级人物。他被公认是一个十分聪明的人,但是同时又踏实勤奋,十分刻苦。毕业后,他于1982加入了雅达利公司,开始了他的游戏开发者生涯。

   当时的游戏开发条件不可与现在同日而语。以前的游戏开发模式往往是小团队包揽一个游戏的开发工作,因此,团队中的每一个人往往身兼数职。举个极端点的例子:早期的“东方Project”系列游戏,制作者ZUN一个人包完了整个游戏的开发工作。程序、音乐、美术、剧本全部由ZUN一人完成。

   这样的工作环境,实际上对当时的游戏开发者提出了很高的要求。由于必须同时兼任设计和开发等要职,塞尼积累了对游戏内质和结构的深刻认识,同时也为以后的设计工作打下了一个坚实的基础。

   塞尼在年轻的时候就已经小有名气,很多作品都获得不小的成功,只是因为年代久远,许多他的作品已经不为今天的玩家所熟悉。他公认的第一款成功的游戏是他年仅18岁时开发的一款街机游戏《MARBLE MADNESS》。他还曾于1985年任职于日本世嘉,参与了《索尼克2》的开发工作。多年工作于日本和美国,使他能够像平井一夫一样能够熟练地运用美日双语,并且已经开始在游戏界崭露头角。

   除此之外,他实际上还在许多耳熟能详的大作中担当重要的职位,如《战神3》、“古惑狼”系列、“神秘海域”系列、“瑞奇与叮当”系列……当玩家对著名的顽皮狗工作室津津乐道,赞不绝口的时候,可能并不会注意到塞尼的存在,虽然他当时已经贵为顽皮狗的核心技术团队——ICE TEAM的主管和顾问。

   自成一派

   塞尼年轻的时候就积累了许多对游戏的深刻见解。说他是游戏界的乔布斯或许有些夸张,但的确正如乔布斯对电子产品有独到而准确的审美一样,塞尼对游戏有着独到而准确的见解和认识。

   上个世纪90年代末,塞尼发表了题为“Method”的演讲,展示了一份37页的幻灯片。这次演讲的主题是关于游戏开发的一套完整的理论和方法。塞尼从宏观和微观层面解读游戏和游戏开发,几乎可以说是站在方法论的层面来讲解游戏开发的过程。这一次的演讲切中肯綮,揭示了游戏开发一些本质性的东西。

   他的这套理论被称为“The Cerny Method”,或干脆称为“Method”,被认为是“影响力巨大的理念”。Method分为四个部分,分别是“预产品和产品”“第一可发行试玩版本”“宏观与微观设计”与“游戏测试”。这一“理论”提出,在游戏的开发阶段就应该先开发一个“预产品”。这一份“预产品”需要开发者想清楚一个问题:“你不是在制作一款游戏,而是在设计一款游戏”。

   塞尼认为:一个好的游戏原型应该是有代表性的,“阿尔法版本就做成第一可玩版本”。它要集中体现你要最终制作的游戏的核心,并且有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑。通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”买不买账,可以辅正和优化你的开发进程。如今,这一理论已经成为公认的游戏开发的圭臬,影响了无数的游戏开发者和制作人。

   这样的方法论是游戏开发史上里程碑式的创新和认识。塞尼认为这样的开发模式能够避免资源的浪费,在更多的资源投入之前,先看清楚游戏开发的方向,对抗“设计混乱”,并且能够确保游戏受到玩家的认可。早在90年代,塞尼就采用了一种特殊的方法来看看自己的游戏是否能够受欢迎。他邀请玩家来试玩,并且观察他们的反应——包括最细微的反应,随后马上修改自己的游戏。

   这样一种特殊的“市场调查”被市场证明是有效的。实际上,塞尼创作的游戏迄今销售额超过20亿美元,有12款产品的销量突破两百万套。这样的战绩中,不得不说塞尼先进而正确的理念起到了举足轻重的作用,并且这样的广开言路的“市调”风格事实上也沿用到了PS4的设计过程中。